My Lands (mlgame) - Magos


Reducen los daños que causan las torres defensivas y las torres mágicas a las tropas atacantes en el combate (en caso de ataque a una posesión donde haya torres).


Caballeros



1º nivel. Aprendiz de mago
2º nivel. Mago
3º nivel. Archimago
Información histórica:

1º nivel. Aprendiz de mago
Es muy prestigioso ser por lo menos aprendiz de un mago en el mundo de los hombres. La mayoría aplastante, sean nobles o gente sencilla, les tiene verdadero temor a los magos. Los magos siempre fueron marginados, pero durante la gobernación del rey Rafard V fue publicado un decreto real especial que permitía aprender la magia a pesar de las protestas de la iglesia. Hace más de 10 siglos, en los tiempos de Rafard V, los hombres se toparon con un enemigo que no se había visto nunca antes – los nigromantes. En la historia ese período recibió el nombre de “Tiempo muerto”. Los valientes caballeros lucharon heroicamente, pero siendo derribados en combate, se levantaron y completaron las filas de enemigo. Y la horda de la oscuridad se hacía cada día mayor hasta que acudieron a la ayuda los magos, perseguidos por todos. Nueve grandes Archimagos del círculo de la magia de la sangre hicieron un ritual y, al sacrificar sus vidas, protegieron de la malvada magia de los nigromantes a la raza de los hombres para mil años. Los muertos ya no se levantaban más de las tumbas o de los campos de batallas. Y en la guerra llegó un punto de cambio. 

2º nivel. Mago
Cualquier persona más o menos acomodada puede ser aprendiz de mago, pero muy pocos pueden hacerse magos verdaderos. Con la ayuda de sus escudos mágicos los magos pueden protegerse a las tropas de heridas causadas por proyectiles, también mediante la telequinesia son capaces de desviar proyectiles pesados de catapultas, y empleando conjuros de combate – causar muchos daños a las tropas enemigas. Principalmente por las prohibiciones de la iglesia, los magos aprenden casi excepcionalmente los conjuros de protección. Los gobernadores usan los servicios de los magos sólo en caso de asedio para reducir sus pérdidas, y también porque sus servicios no son baratos... 

3º nivel. Archimago
Después de instruirse durante decenas de años, los magos hallan “su camino en la magia” que depende del parentesco con el tipo determinado de energía. Al presentarle su fuerza al Consejo de Archimagos y al demostrar de qué son dignos, a los magos se les concede el derecho al manto de Archimago. El Archimago es dueño de si mismo y puede dedicarse a lo que quiera – hacerse mercenario en el ejército, aislarse y buscar “la fuente” o crear una academia e instruir a magos jóvenes. “La fuente” - así llaman la causa del origen de la magia. Un Archimago es capaz de parar con una sola mirada mil flechas que llegan volando al ejército. Peñascos y proyectiles, toneles de aceite hirviendo dan vuelta y se vuelen hacia los enemigos, fosos ardientes toma vida y traga paredes y edificios. La defensa de cualquier ciudad es casi inútil si en el ejército de los que asedian hay Archimagos.



Elfos



1º nivel. Herbolario
2º nivel. Druida
3º nivel. Archidruida
Información histórica:

1º nivel. Herbolario
Los mestizos atraídos por la magia se marchan a las profundidades de los bosque mágicos para muchos años para llegar a conocer los misterios de la naturaleza y de la vida. En la soledad aprenden la magia de la naturaleza. Los que no consiguen aprender la magia se hacen Herbolarios. Los Herbolarios casi no participan en el combate, durante las campañas preparan para los guerreros unas mágicas drogas protectoras únicas que para un tiempo breve aumentan la percepción y la habilidad, fuerza y aguante, velocidad y vitalidad etc. Estas drogas ayudan a los guerreros a notar a tiempo y a lograr evitar los proyectiles de asedio enemigos de manera bastante efectiva.

2ºnivel. Druida
Los druidas sienten los torrentes de la energía vital de la misma manera que los torrentes de la energía de la muerte. Unos días antes de la batalla se pierden de vista, se alejan a sus calveros secretos que, de modo desconocido para todos, se trasladan siguiendo a los druidas. Allí invocan a la naturaleza para que proteja a los ejércitos. Los Entes gigantescos, equipados de escudos enormes de madera, se hacen defensores vivos del fuego de las torres enemigas.

3ºnivel. Archidruida
Los magos de la vida más fuertes obtienen el título de Archidruida. Además de Entes-defensores, pueden invocar a las fuerzas de la naturaleza directamente en el campo de batalla. Desde los calveros secretos aquéllos llevan consigo destacamentos de plantas extrañas que parecen espinas. Estas flores escupen semillas mágicas de las cuales enseguida empieza a brotar toda clase de milagros: delante de los ojos de los enemigos surgen torres de asedio vivas y murallas de campo, escaleras de lianas, puentes sobre fosos y enormes raíces-lianas vivas que impiden disparar a las máquinas de asedio de las torres. Bajo el mando de un héroe-mago son capaces de llegar a ser la fuerza de choque más poderosa.



Demonios



1º nivel. Lich de hielo
2º nivel. Lich
3º nivel. Lich ardiente
Información histórica:

1º nivel. Lich de hielo
Si el alma del mago tiene inclinación a la magia del agua, aquél no tiene acceso a la magia del fuego de ninguna forma. Al recibir en sí la fuerza oscura que han donado los demonios por su sed de poder, los magos mueren para resucitar a la vida eterna con el aspecto de liches. Después de este proceso muchos pierden el juicio y son capaces de cumplir sólo las órdenes de un amo – de los demonios. La casta inferior de los liches son Liches de hielo. Son los más débiles de los muertos vivientes que poseen la magia. Pero a pesar de ser los más débiles, son capaces de proteger de manera efectiva el ejército de proyectiles de asedio de las torres defensivas, congelando no sólo las flechas y los proyectiles enemigos en el vuelo, sino que también los pájaros, árboles, huertos, granjeros, también las chozas, murallas y ciudades pequeñas...

2º nivel. Lich
Generalmente los liches encabezan los destacamentos de muertos vivientes, compuestos de centenares y millares de unidades, dirigiéndolos y ordenando, al mismo tiempo aseguran el cubrimiento. Los liches ordinarios no se limitan a un tipo de magia y son capaces de emplear conjuros de cualquier escuela, pero a un nivel no muy alto, lo que los hace más efectivos que los liches de hielo. Embrujando, pueden dirigir arenas movedizas bajo la fortificación moviente o envenenar el aire en la torre enemiga y usar otros útiles conjuros semejantes que estropeen la defensa enemiga.

3º nivel. Lich ardiente
Después de resucitar, los magos especialmente fuertes se marchan a Ignis donde dominan por completo la magia de los demonios, convirtiéndose en Liches ardientes. Los Liches ardientes son capaces de quemar puertas y de fundir murallas por medio de la magia del fuego que las reduce a cenizas. Las flechas y los proyectiles simplemente no llegan hasta el ejército convirtiéndose en cenizas. Podrían ser el enemigo más poderoso de todo el ejército de los demonios, pero, por desgracia, tienen un defecto. Su magia que lo destruye todo no causa ningún daño a la materia viva. Por eso los usan como defensores elitistas para las tropas durante asedios.



Drow



1º nivel. Arácnido
2º nivel. Hombre-escorpión
3º nivel. Hombre-araña

Información histórica:

1º nivel. Arácnido
En lo profundo de los bosques malditos habitan no sólo Rofes, sino que también unas criaturas espantosísimas – los Arácnidos. Estos seres arácnidos juiciosos son capaces de hipnotizar y crear ilusiones mágicas, ven muy bien en la oscuridad. Gracias a su magia, pueden inculcar objetivos falsos a guarniciones de torres, minimizando el daño que aquéllas causan. Con muchos esfuerzos, los Elfos Oscuros han logrado atraerlos a su parte.

2º nivel. Hombre-escorpión
A los alquimistas de los Elfos Oscuros les gustó mucho la capacidad de los arácnidos de sentir los torrentes de la magia. Por eso con la ayuda de unos largos experimentos fueron creadas unas quimeras de los arácnidos, los Elfos Oscuros y de enormes escorpiones subterráneos venenosos. Esta variedad guardó el juicio después de la transformación. Los empezaron a llamar Hombre-escorpión. La quimera era capaz de comunicar con sus creadores y heredó las capacidades de la Arácnida, pero las cualidades combativas de los escorpiones no se mantuvieron. En el combate las Quimeras se hicieron mucho más efectivas que los arácnidos ordinarios.

3º nivel. Hombre-araña
Todos los nuevos experimentos en cruzar una gran cantidad de diferentes variedades fracasaron. Las quimeras nuevas eran cada vez más alejadas de lo necesario. Por eso los alquimistas decidieron usar la cantidad mínima de componentes. Para crear al “Hombre-araña” se tomaron sólo el Arácnido y el Elfo Oscuro. La quimera estuvo por encima de todas las esperanzas, a pesar de las limitaciones de la ley de “los tres componentes de quimeras”. El Hombre-araña no perdió el juicio, además obtuvo las supercapacidades de los arácnidos. De verdad, los elfos oscuros crearon el mago más fuerte del mundo. Un destacamento de esas quimeras es capaz de reducir a la nada el daño causado incluso por las torres más fuertes del enemigo.

1ºnivel. Demi-pataserpiente
2º nivel. Pataserpiente
3º nivel. Gran pataserpiente

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